The Carcass Investigación y ramas tecnológicas
Combate, producción, diplomacia y artes prohibidas — gastadas en neurons, avanzadas con Pulses.
La investigación es cómo tu colonia aprende a digerir dioses, hacer amistad con parásitos y reescribir la propia carcasa. The Carcass divide la tecnología en cuatro ramas — combate, producción, diplomacia y artes prohibidas — cada una consume neurons y progresa con avances de Pulse. Esta guía explica mecánicas, timing y planificación. Para rankings de prioridad por fase de juego, consulta la tier list de investigación.
El parche 1.01 corrigió que el comando research llamara a la función interna incorrecta, lo que podía fallar al deducir costes. Si los proyectos se sentían «gratis» en demos antiguas, actualiza antes de confiar en la matemática de neurons.
Mecánicas centrales
Los neurons son la moneda de investigación — se obtienen de eventos, edificios y algunos tratados. Encola proyectos desde el menú de investigación; la finalización avanza cuando el tiempo progresa vía next o harvest (sistema Pulse).
Abrir el menú de investigación es una acción gratuita. Terminar un Pulse por accidente con un proyecto a un tick de distancia provoca finalizaciones «sorpresa» — lee informes de turno cada vez.
No hay respec completo. La inversión en ramas es una apuesta a largo plazo alineada con tu final objetivo.
Las cuatro ramas
Producción
Eficiencia de nutrientes, Bone Quarries, cadenas de bile, mejoras de forja y altar. Inversión por defecto en la mayoría de runs — arregla hambruna y desbloquea ritmo de construcción. Esencial para Escape y rutas de estabilidad económica.
Combínala con edificios de colonia y la guía de recursos.
Combate
Calidad de guerreros, supervivencia en expediciones, defensa de cámaras. Requerida para Dominion, crisis de parásitos y Extinction tardía. Sobre-priorizar combate antes de estabilidad alimentaria hace morir de hambre a la colonia.
Consulta la guía de combate para Pulses militares.
Diplomacia
Costes de tratados, rendimientos comerciales, integración de refugiados. Potencia Symbiosis y logros multi-especie. Colapsa si traicionas socios — consulta la guía de facciones.
Comandos de terminal como sendenvoy ahora aplican relaciones correctamente tras el 1.01.
Artes prohibidas
Mutaciones ocultas, pactos con voces en la pared, eventos de conciencia. Abren Transcendence y varios finales secretos. Alto castigo si el colchón de neurons o biomass es fino.
Cruza con la tier list de mutaciones cuando se desbloqueen ranuras genéticas.
Prioridades tempranas, medias y tardías
Pulses 1–20: producción para estabilizar biomass y calcium; una elección diplomática si aparecen vecinos pronto; combate solo si eventos lo exigen; retrasa artes prohibidas.
Mid game: reparte neurons entre red comercial diplomática y mejoras de tier de producción; añade combate antes de declarar guerras; empieza artes prohibidas parciales si apuntas a Awakening o Transcendence.
Late game: artes prohibidas y combate suben para crisis de endgame; diplomacia estabiliza Symbiosis; producción sigue alimentando ejércitos y rituales.
La página tier list clasifica tiers S/A/B por fase — usa esta guía para el porqué de esos rankings.
Consejos de ingreso de neurons
- Asegura zonas de harvest antes de proyectos caros.
- Los tratados comerciales pueden complementar neurons — no confíes en socios traicionados.
- Ciudadanos con rasgos de investigación importan — guía de ciudadanos.
- status tras el Parche 1.01 lista líneas de producción — verifica edificios de neurons en línea.
Investigación y finales
| Final | Énfasis de rama |
|---|---|
| Dominion | Combate + guerreros |
| Symbiosis | Diplomacia + mutaciones de resistencia |
| Awakening | Neurons + artes prohibidas parciales |
| Escape | Producción + tech de mapa |
| Transcendence | Artes prohibidas completas |
Los finales secretos mezclan ramas — anota elecciones de eventos en la guía de eventos.
Ironman y NG+
Un bloqueo de rama incorrecto duele permanentemente en Ironman. Explora el orden de ramas en Normal primero.
New Game Plus puede acelerar ingreso de neurons con victorias arrastradas — planifica segundas runs para ramas perdidas.
Demo vs release completo
La demo enseña encolado y una o dos ramas; el release completo expone árboles completos y profundidad prohibida. El progreso de investigación de demo no se transfiere.
Errores frecuentes
Encolar artes prohibidas antes de Nutrient Vats — los rituales no alimentan ciudadanos.
Repartir neurons a partes iguales — mediocre en todo; elige una rama principal por fase.
Ignorar timing Pulse — la investigación termina cuando harvest inesperadamente.
Confiar en bugs de coste pre-1.01 — verifica deducción en la build más reciente.
La investigación es esperanza medida en neurons — financia la rama que evite tu próxima catástrofe, no la última.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué rama debo elegir primero?
Producción para comida y calcium en la mayoría de primeras runs. Ajusta si eventos fuerzan combate de inmediato.
¿El Parche 1.01 cambió costes de investigación?
Corrigió que los comandos research no dedujeran costes correctamente — ahora se aplican como estaba diseñado.
¿Dónde está el ranking tier?
Consulta la tier list de rutas de investigación para prioridad S/A/B por fase de juego.