The Carcass Recherche et branches technologiques
Combat, production, diplomatie et arts interdits — dépensés en neurons, avancés par les Pulses.
La recherche est la façon dont votre colonie apprend à digérer des dieux, se lier d’amitié avec des parasites et réécrire la carcasse elle-même. The Carcass divise la technologie en quatre branches — combat, production, diplomatie et arts interdits — chacune consommant des neurons et progressant à chaque avancée de Pulse. Ce guide explique mécaniques, timing et planification. Pour les priorités par phase de jeu, voir la tier list recherche.
Le Patch 1.01 a corrigé la commande research qui appelait la mauvaise fonction interne et pouvait ne pas déduire les coûts correctement. Si vos projets semblaient « gratuits » sur d’anciennes demos, mettez à jour avant de faire confiance au calcul des neurons.
Mécaniques de base
Les neurons sont la monnaie de recherche — récoltés via événements, bâtiments et certains traités. Mettez les projets en file depuis le menu recherche ; la complétion avance quand le temps progresse via next ou harvest (système Pulse).
Ouvrir le menu recherche est une action gratuite. Terminer un Pulse par accident alors qu’un projet n’a plus qu’un tick provoque des complétions « surprises » — lisez les rapports de tour à chaque fois.
Il n’y a pas de respec complet. L’investissement par branche est un pari long terme aligné sur votre fin cible.
Les quatre branches
Production
Efficacité nutrient, Bone Quarries, chaînes bile, upgrades forge et autel. Premier investissement par défaut pour la plupart des runs — corrige la famine et débloque le rythme de construction. Essentiel pour Escape et les routes de stabilité économique.
Associez bâtiments colonie et guide ressources.
Combat
Qualité guerrier, survie expédition, défense des chambres. Requis pour Dominion, crises parasitaires et Extinction tardive. Sur-prioriser le combat avant la stabilité alimentaire affame la colonie.
Voir le guide combat pour les Pulses militaires.
Diplomatie
Coûts traités, rendements commerce, intégration réfugiés. Alimente Symbiosis et les achievements multi-espèces. S’effondre si vous trahissez vos partenaires — voir le guide factions.
Les commandes terminal comme sendenvoy appliquent désormais correctement les relations post-1.01.
Arts interdits
Mutations occultes, marchés voix murale, événements de conscience. Ouvre Transcendence et plusieurs fins secrètes. Fort backlash si neurons ou réserve biomasse sont faibles.
Croisez la tier list mutations quand les emplacements gène se débloquent.
Priorités early, mid et late
Pulses 1–20 : production pour stabiliser biomasse et calcium ; un pick diplomatie si voisins apparaissent tôt ; combat seulement si événements l’imposent ; retardez arts interdits.
Mid game : partagez neurons entre web commerce diplomatie et upgrades production ; ajoutez combat avant de déclarer des guerres ; commencez arts interdits partiel si vous visez Awakening ou Transcendence.
Late game : arts interdits et combat montent pour crises endgame ; diplomatie stabilise Symbiosis ; production nourrit encore armées et rituels.
La page tier list classe S/A/B par phase — ce guide explique pourquoi ces rangs existent.
Conseils revenus neurons
- Sécurisez les zones harvest avant projets coûteux.
- Les traités commerce peuvent compléter les neurons — ne comptez pas sur des partenaires trahis.
- Les citoyens avec traits recherche comptent — guide citoyens.
- status après Patch 1.01 liste les lignes de production — vérifiez que les bâtiments neurons sont en ligne.
Recherche et fins
| Fin | Accent de branche |
|---|---|
| Dominion | Combat + guerriers |
| Symbiosis | Diplomatie + mutations résistance |
| Awakening | Neurons + arts interdits partiel |
| Escape | Production + tech carte |
| Transcendence | Arts interdits complets |
Les fins secrètes mélangent les branches — notez les choix d’événements dans le guide événements.
Ironman et NG+
Un mauvais verrouillage de branche blesse définitivement en Ironman. Explorez l’ordre des branches en Normal d’abord.
Le New Game Plus peut accélérer les revenus neurons avec les victoires reportées — planifiez seconde run pour les branches manquées.
Demo vs version complète
La demo enseigne la mise en file et une ou deux branches ; la version complète expose arbres complets et profondeur interdite. La progression recherche demo ne se transfère pas.
Erreurs fréquentes
Mettre arts interdits en file avant Nutrient Vats — les rituels ne nourrissent pas les citoyens.
Répartir neurons uniformément — médiocre partout ; choisissez une branche principale par phase.
Ignorer le timing Pulse — la recherche se termine quand vous harvest par surprise.
Faire confiance aux bugs coût pré-1.01 — vérifiez la déduction sur la dernière build.
La recherche, c’est l’espoir mesuré en neurons — financez la branche qui empêche votre prochaine catastrophe, pas la dernière.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Quelle branche choisir en premier ?
Production pour nourriture et calcium sur la plupart des premières runs. Ajustez si des événements imposent le combat immédiatement.
Le Patch 1.01 a-t-il changé les coûts recherche ?
Il a corrigé les commandes research qui ne déduisaient pas les coûts — ils s'appliquent désormais comme prévu.
Où est le classement tier ?
Voir la tier list chemins recherche pour les priorités S/A/B par phase de jeu.